Objetivo
El propósito del Gin Rummy es acumular puntos mediante la agrupación de las 10 cartas de la mano lo más rápidamente posible para poder abatir antes que el oponente.

Cuando un jugador abate, los puntos se calculan de forma automática, se anuncia el ganador y se actualizan las puntuaciones totales. Las manos se suceden hasta que uno de los jugadores alcanza el número de puntos asignado a la sala en la que se encuentre, en cuyo caso gana la partida.

Las combinaciones constan de un mínimo de tres cartas del mismo valor (por ejemplo, tres doses o cuatro reyes) o de un mínimo de tres cartas consecutivas del mismo palo (por ejemplo, as, dos y tres de picas o siete, ocho, nueve, diez y jota de diamantes). Una carta únicamente puede formar parte una combinación en un momento dado; el resto se denomina cartas sin combinar (Deadwood).

Orden de juego
Al inicio de la mano se reparten 10 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan boca abajo sobre la mesa, formando la pila de reserva, y junto a esta pila se coloca una carta expuesta, que iniciará el montón de cartas descartadas. A continuación, el primer jugador empieza la mano.

Por turnos, los jugadores toman una carta de la pila de reserva o del montón de cartas descartadas, la incorporan a su mano y, a continuación, descartan otra carta colocándola en el montón correspondiente.

Al comenzar la partida, el primer jugador sólo puede tomar una carta de la pila de cartas expuestas. Si no desea esta carta, debe hacer clic en el botón Pasar para ofrecérsela a su oponente, quien puede rechazarla y volverla a pasar al primer jugador, que podrá entonces tomar una carta de la pila de reserva. A partir de este momento la mano se desarrolla del modo habitual.

Si la duración de la mano se extiende, es posible que la pila de cartas de reserva se agote. En el caso de que esta pila se quede con sólo dos cartas, se abandonará la mano, se volverán a barajar las cartas y se repartirán de nuevo.

Fin de la mano
Una vez que un jugador ha conseguido las cartas que necesita para completar sus combinaciones, puede terminar la mano haciendo Knock. Un jugador puede abatir únicamente si el valor de sus cartas sin combinar es inferior a 10 puntos. A continuación se indica el valor de las cartas:

El jugador puede hacer Knock al final de su turno colocando la carta que descarte en la pila de reserva, en lugar de en el montón de cartas descartadas. Si el valor de las cartas sin combinar es mayor que 10, se informará al jugador de que debe colocar su carta en el montón de descarte. Si la combinación incluye las 10 cartas de la mano, se habrá conseguido la mejor jugada, denominada Gin.

Cuando un jugador abate, sus cartas se exponen de forma automática y se agrupan en combinaciones y cartas sin combinar. Si no ha conseguido una jugada Gin, puede tomar las cartas sin combinar de su adversario para mejorar su mano.

Cartas sin combinar
El proceso automático por el que el jugador que hace Knock puede aprovechar, en la medida de lo posible, las cartas sin combinar de su oponente se denomina Laying-Off. Por ejemplo, si una de las combinaciones del jugador que abate es un trío de sietes y su adversario tiene el que falta, esta carta se coloca en su mano, de modo que dicho oponente consigue reducir la suma de cartas sin combinar que lleva en su propia mano.

Puntuación

El jugador que cuente con el menor número de puntos en sus cartas sin combinar se alzará como ganador de la mano. La diferencia de puntos entre ambos jugadores será la puntuación final que se otorgará al ganador.

A continuación se muestra un ejemplo del sistema de puntuación:

Gin Rummy

En el ejemplo de la imagen, al abatir el jugador 1 se ha desprendido del siete de diamantes. En las 10 cartas que quedan en su mano se incluyen dos combinaciones distintas: un trío de cuatros y una escalera de picas (7, 8 y 9). Sus cartas sin combinar son el as de tréboles, el as de picas, el dos de diamantes y el seis de tréboles, con un valor total de 10 puntos, por lo que le ha sido posible hacer Knock.

En este momento, las cartas del jugador 2 se agrupan en combinaciones y cartas sin combinar. En la medida de lo posible, estas cartas sin combinar pasan a formar parte de las combinaciones del jugador 1 automáticamente. En el ejemplo anterior, el jugador 2 sólo ha podido crear una combinación (7, 8 y 9 de tréboles) y ha pasado una de las cartas sin combinar a la escalera de picas del jugador 1.

Tras las asignaciones, la suma de las cartas sin combinar del jugador 2 es de 46 puntos mientras que la del jugador 1 es 10; por lo tanto, éste gana la mano y consigue 36 puntos.

Existen dos maneras de obtener puntos adicionales. Si el jugador hace Gin, gana una bonificación de 25 puntos y, si tras pasar las cartas sin combinar que pueda a la mano del jugador que abate el valor de dichas cartas es menor o igual al de aquél, el otro jugador consigue una bonificación de 25 puntos, denominada Undercut.

Fin de la partida
Una vez que los puntos de la mano se han sumado a las puntuaciones generales de los jugadores, el juego continúa hasta que uno de ellos alcance la puntuación asignada a la sala, que se muestra en la página de partidas de Gin Rummy y en la parte superior izquierda de la ventana de información sobre apuestas. Cuando un jugador consiga esos puntos habrá ganado la partida.